Daya Tarik Hasil Pembelajaran

Assalamualaikum … Wr Wb

Daya tarik, sebagai hasil pembelajaran, erat sekali kaitannya dengan daya tarik mata pelajaran. Namun demikian, daya tarik mata pelajaran, dalam penyampaiannya, akan banyak tergantung pada kualitas pembelajarannya.

Pengukuran daya tarik pembelajaran dapat dilakukan dengan mengamati apakah siswa ingin terus belajar atau tidak. Jadi, kecenderungan siswa untuk tetap terus belajar bisa terjadi karena daya tarik mata pelajaran itu sendiri, atau  bisa juga karena kualitas pembelajarannya, atau keduanya. Untuk mempreskripsikan daya tarik sebagai hasil pembelajaran, maka tekanan diletakkan pada kualitas pembelajaran, bukan pada daya tarik yang berasal dari mata pelajaran.

Daya Tarik Mata Pelajaran

Pada dasarnya, setiap mata pelajaran memiliki daya tarik tersendiri, meskipun daya tarik ini amat tergantung pada karakteristik siswa, seperti: bakat, kebutuhan, minat, serta kecenderungan-kecenderungan atau pilihan-pilihan per-seorangan lainnya. Suatu mata pelajaran memiliki daya tarik tinggi bisa karena sesuai dengan bakat siswa, atau dibutuhkan secara pribadi oleh siswa, atau karena sekedar minat.

Daya tarik inilah yang menyebabkan siswa ingin mempelajari mata pelajaran itu. Namun kecenderungan ini, bagaimanapun juga, dipengaruhi oleh bagaimana mata pelajaran itu diorganisasi dan disampaikan kepada siswa. Jadi, strategi pengorganisasian pembelajaran  dan penyampaian pembelajaran  memegang peranan yang amat penting untuk mempertahankan dan sekaligus menunjukkan daya tarik mata pelajaran. Meskipun demikian, strategi pengelolaan, yang berfungsi untuk menata penggunaan kedua strategi pembelajaran  itu, peranannya tak dapat diabaikan.

Kualitas Pembelajaran

Adalah tugas pembelajaran  untuk menunjukkan daya tarik suatu mata pelajaran kepada siswa. Pembelajaran dapat mengubah semuanya. Suatu mata pelajaran bisa kehilangan daya tariknya karena kualitas pembelajaran  yang rendah. Kualitas pembelajaran selalu terkait dengan penggunaan metode pembelajaran yang optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran, di bawah kondisi pembelajaran  tertentu. Ini berarti,  bahwa   untuk   mencapai   kualitas   pembelajaran yang tinggi, mata pelajaran harus diorganisasi dengan strategi pengorganisasian yang tepat, dan selanjutnya disampaikan kepada siswa dengan strategi penyampaian yang tepat pula.

Sebagai hasil pembelajaran, kecenderungan siswa untuk tetap belajar, adalah tanggungjawab pembelajaran, bukan tanggungjawab mata pelajaran. Pembelajaranlah yang harus mampu membuat mata pelajaran itu menarik, dan tidak sebaliknya. Bukan karena daya tarik mata pelajaran, kemudian pembelajaran  menjadi menarik. Agar dapat mempreskripsikan strategi pembelajaran  yang optimal, maka hubungan antara mata pelajaran dan pembelajaran, lebih tepat diungkapkan dengan hubungan sebab-akibat. Di sini, pembelajaran  sebagai sebab dan daya tarik mata pelajaran sebagai akibat.

Indikator Daya Tarik

Variabel penting yang dapat digunakan sebagai indikator daya tarik pembelajaran  adalah penghargaan dan keinginan lebih (lebih banyak atau lebih lama) yang diperlihatkan oleh siswa. Kedua indikator ini dapat dikaitkan, baik pada mata pelajaran, maupun pada pembelajaran.

Penghargaan dan keinginan untuk lebih banyak mempelajari isi mata pelajaran, merupakan hasil pembelajaran  yang bukan hanya disebabkan oleh daya tarik mata pelajaran, tetapi terutama disebabkan oleh kualitas pembelajaran  yang mampu menciptakan penghargaan dan keinginan itu. Oleh karena itu, maka titik awal pengukuran daya tarik, sebagai hasil pembelajaran, haruslah diletakkan pada variabel metode pembelajaran: strategi pengorganisasian, penyampaian, dan pengelolaan pembelajaran. Variabel inilah yang paling menentukan kualitas pembelajaran  secara keseluruhan.

Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Media Pembelajaran

Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006).

Dari berbagai sumber

Catatan :

Jika kita simak bacaan di atas maka jelaslah bahwa dengan menggunakan “Multimedia” diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan dapat menjadikan sebuah daya tarik bagi sebuah mata pelajaran … Hmm … jadi tunggu apalagi … kita mulai gunakan sarana multimedia yang ada di sekolah … tentu saja sebelumnya kita harus mencari softwer pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang kita berikan … 🙂

Tinggalkan komentar